dimanche 9 septembre 2012

[review airsoft] Les Loups-Garous de Thiercelieux

Vous êtes organisateur de parties inter-associatives?
Vous organisez une OP?
Vous ne savez pas quoi proposer à ses joueurs qui viennent le vendredi soir?
Vous ne faites pas de parties de nuit le samedi pour diverses raisons?


maxmoum24 a une solution!! (bon d'accord, c'est pas moi qui me le suis fait découvert)


Certains dirons : "Mais ça n'a rien à voir avec l'airsoft!!"

Je dirais que oui, car ce n'est qu'un jeu de cartes, mais je dirais également que non car ce jeu est basé sur le fun et le fairplay! (ne serai-ce pas les deux fondamentaux de notre loisir?)


Je vous présente donc aujourd'hui un jeu de cartes nommé Les Loups-Garous de Thiercelieux.

Voyons la fiche technique :

Marque : édité par Lui-Même (créé par Philippe des Pallières et Hervé Marly)
Modèle : Les Loups-Garous de Thiercelieux, édition spécial "ten years after!"
Type : jeu de cartes
Longueur totale (boite) : L=13,5cm, l=13,5cm, h=5,4cm
Poids (boite) : 409g (sans les contours de cartes), carte : 11g (sans son contour)
Matière : carton plastifié
Mode de tir : /
Capacité : de 8 à 28 joueurs+1 (carte blanche) et 1 meneur de jeu
Puissance : suivant la volonté des joueurs (complots, fausses accusations, fous rire, ...)
Site officiel : www.loups-garous.com



Le contenu de la boite et le but du jeu décrit personnages par personnages :


Le but du jeu étant différent suivant les personnages, je vous décrit chaque personnages, ses spécialités et son but dans le jeu.

La boite contient :

_1 notice,
_1 médaille de capitaine (maire du village) avec son cordon,


Après la distribution des cartes, le maire est élu dès le début de la partie.
Les joueurs qui le souhaite se présentent quelque soit leurs cartes "personnages" puis font un discours avec ce qu'ils fera quand il sera maire.
Les autres joueurs vote pour celui qu'ils veulent voir à ce poste.

Ce personnage est très important car son vote compte double.

_12 cartes simple villageois,


Ses cartes désignent les habitants du village sans pouvoirs particulier.
Leurs but commun est d'éliminer tout les loups-garous et le joueur de flûte.

_5 loups-garous,


Leurs but est de "manger" tout les autres participants.
_1 sorcière,


La mage du village. Elle connais les secrets des pouvoirs sacrés.
Avec ses deux potions, elle peut soit sauver le mort de la nuit, soit tuer une personne dont elle pense que c'est un loup-garou ou le joueur de flûte, ou encore conserver ses potions si elle n'est pas sur.

_1 voyante,


Elle regarde tout les soirs dans sa boule de cristal afin de voir la personnalité d'un joueur.
Quand elle sais l'identité d'un loup-garou ou du joueur de flûte, elle doit persuader les autres joueurs de voter contre ses personnes.

_1 petite fille,

 

Elle a du mal à dormir et entend souvent les loups-garous. Regarde-t-elle par la fenêtre lorsque ceux-ci engloutis leur victime?
son but est d’entrouvrir les yeux lors du tour des loups-garous affin d'essayer d'influencer les votes.

_1 chasseur,



Ne dormant jamais sans son fusil, le chasseur a le réflexe d'appuyer sur la détente quand il se fait dévorer.
Lorsqu'il est désigné par les loups-garous, le village se réveille et le découvre mort. Le chasseur désigne alors un joueur qu'il souhaite voir éliminer du jeu.
Alors, balle perdu (villageois) ou pas (loup-garou ou joueur de flûte)?

_1 cupidon,


Haaa! Le pouvoir de l'amour!!
Lors de la première nuit, il désigne deux joueurs qui s’aimeront jusqu'à la mort.

Les amoureux devrons donc être, quelque soit leur cartes, les deux derniers survivent du villages.
Ils ne devront jamais se porter préjudice, désigner ou voter contre lui.
Si l'un d'entre eux meurt, l'autre meurt de chagrin.

_1 idiot du village,


L'idiot est un personnage caché, tant que son identité n'est pas connu par les autres joueurs (seul la voyante peu connaitre son identité), il joue comme un simple villageois.
Si il est éliminé lors du vote, il est immédiatement gracié et perd son droit de vote.
Lorsqu'il est éliminé que ça soit par les loups-garous ou par les villageois alors qu'il est maire du village, il ne transmet pas ses fonctions.

_1 ancien du village,


Il a survécu à la première vague de loups-garous apparu il y a 10 ans de ça. Cela le rend aguerri face aux attaque des loups-garous.
Ceux-ci devront revoir leur stratégie en s'y reprenant une deuxième fois pour l'éliminer (trois fois si la sorcière le soigne).

Le meneur de jeu devra faire attention pour ne pas retourner sa carte lors du "levé du jour".

_1 bouc émissaire,


Il est toujours désigné comme coupable à Thiercelieux.
Lorsqu'il est éliminé, il désigne qui votera ou ne votera pas au prochain tour.
Il est systématiquement éliminé lorsqu'il y a une égalité dans les votes.

_1 salvateur,


Il a un pouvoir particulier qui est de protéger l'un des joueurs durant "la nuit".
Il peut s'auto-protéger.

_1 joueur de flûte,


Chassé du village il y a maintenant 10 ans, il revient à Thiercelieux pour se venger.
Il désigne deux joueurs à charmer (cela me fonctionne pas sur les amoureux).
Il gagne la partie lorsqu'il a charmé tout les joueurs.

_1 voleur,


Si il reste deux cartes non utilisé, il vole au premier tour, l'une de ses deux cartes et deviens le personnage qu'il découvre.

_1 carte blanche.


À vous de créer ou de reprendre un personnage existant dans une autre édition.



le verso de toutes les cartes :



Déroulement d'une partie :

La préparation du paquet :

Nombre de loups garous distribués selon le nombre de joueurs (sans meneur) :

Je laisse libre à chacun de faire comme il le souhaite, mais il est préférable de jouer avec ses minimums de loups-garous.

De 8 à 11=2 loups-garous,
De 12 à 17=3 loups-garous,
De 18 à 21=4 loups-garous,
Supérieur à 21=5 loups-garous,

Pour les autres cartes, c'est à vous de décider quoi mettre.

Le commencement :

Voyons maintenant le déroulement d'une partie type.

Le meneur de jeu distribue les cartes puis il met les joueurs en condition.
Pendant ce temps, les joueurs prennes connaissance de leur carte.

Le meneur amène à l'élection d'un maire. Tout les joueurs qui le souhaite se présente (quelque soit sa carte).
Tout les joueurs votent pour élire le nouveau maire (en cas d'égalité, faire un deuxième tour)

Une foi le maire élu (il aura donc un vote compte-double à son actif), le meneur de jeu demande à tout les joueurs de fermer les yeux.


La première phase de nuit :

Le meneur montre le joueur désigné, si ce n'est pas le bon, le ou les joueurs continuent à pointer du doit le joueur en question jusqu'à ce que le meneur montre le bon.
une fois que le meneur désigne le joueur désigné, il suffis de baisser le pouce pour le faire mourir ou de le lever pour le faire revivre.
La sorcière, lorsqu'elle ne voudra pas utiliser ses potions devra mettre son pouce à l'horizontal sans désigner de l’indexe un joueur.

légende :

En italique, si la carte fait partie des cartes distribuées :
Étape 1, le voleur
Étape 2, Cupidon
Étape 3, le salvateur
Étape 4, le joueur de flûte

En écriture normal, partie classique avec peut de joueurs :
A partir de l’Étape 5 avec les cartes normalement distribuées. Libre à vous de les changer par d'autres cartes.

En souligné, variante appliqué à la carte en question :
Les variantes décrites sont celles appliquées par la PAD.

En gras, conseilles au meneur :
Ce qui est décrit n'est autres que des conseilles et ne peuvent être appliqués que par le meneur. Libre à lui de ne pas les survies.


Cette phase est particulière car, suivant les personnages que vous avez mis pour le jeu, le maitre du jeu demandera (ou pas) à tel personne qui possède tel carte de se "réveiller" (cette personne et seulement cette personne peut ouvrir les yeux)

Étape 1, le voleur :

Le meneur de jeu "réveil" le voleur puis lui propose 2 cartes non utilisées, qui sont tirées au sort dans le paquet restant.
Le voleur prend, s'il le souhaite, l'une des 2 cartes, ou conserve la sienne. Dans le dernier cas, il devient simple villageois.
Le meneur "rendort" le voleur

Si toutes les cartes sont prisent ou que vous souhaitez qu'il prenne ou pas le risque de voler (dans ce cas là, il est simple villageois), il peut voler l'identité d'un des joueurs. Le joueur volé devient un simple villageois.

Étape 2, Cupidon :

Le meneur "réveil" Cupidon.
Cupidon choisis 2 joueurs (il peut se choisir lui-même).
Le meneur fait le tour de la communauté et touche les amoureux.
Le meneur "rendort" Cupidon puis réveille les amoureux pour qu'ils se reconnaissent et ne se portes aucuns préjudices.
Le meneur "rendort" les amoureux.

Étape 3, le salvateur :

Le meneur "réveil" le salvateur.
Le salvateur désigne une personne qu'il veut protéger.
Le meneur "rendort" le salvateur.

Si la carte petite fille est distribuée, le meneur "réveil"  la petite fille afin de l'identifier car la protection du salvateur n'est pas efficace sur elle.

Étape 4, le joueur de flûte :

Le meneur "réveil" le joueur de flûte.
Le joueur de flûte désigne 2 joueurs qu'il veux charmer.
Le meneur fait le tour de la communauté et touche les joueurs charmés.
Le meneur "rendort" le joueur de flûte puis réveille les joueurs charmés pour qu'ils se dénombrent.
Le meneur "rendort" les  joueurs charmés.

Étape 5, la voyante :

Le meneur "réveil" la voyante.
La voyante désigne une personne dont elle veux voir l'identité.
Le meneur lui montre la carte du joueur en question.
Le meneur "rendort" la voyante.

Le meneur peut prendre différentes cartes, sans pour autant les montrer à la voyante, pour tromper la vigilance des joueurs.
Qui a été réellement vu par la voyante??

Étape 6, les loups-garous :

Le meneur "réveil" les loups-garous.
Les loups-garous se mettent d'accord sur la barbaque de ce soir en désignant 1 joueur.
Si la petite fille fait partie du jeu, le meneur peut aussi l'appeler en lui réexpliquant qu'elle peut entrouvrir les yeux mais qu'elle n'a pas le droit de se faire passer pour un loup-garou.
Si elle se fait surprendre, les loups-garous peuvent changer de bifteck tant qu'ils n'ont pas fermer les yeux.
Le meneur "rendort" les loups-garous.
 
Étape7, la sorcière :

Le meneur "réveil" la sorcière et désigne le "mort" de la nuit.
La sorcière peut alors "ressusciter le mort", désigner un autre joueur (de préférence un loup-garous ou le joueur de flûte), faire les deux à la fois ou patienter un tour.

La sorcière ne peut utiliser qu'une seule potion par nuit (ou s'abstenir).

Étape 8, le réveil du village :

Après le tour des loups-garous, le meneur "réveil" le village.
Tout le monde ouvre les yeux.
Le meneur retourne la carte du "mort" (ou des "morts") de la nuit.

Attention, le salvateur peut protéger une personne désigné, l'attaque peut avoir eu lieu pour la première (ou deuxième fois si celui-ci a été ressuscité par la sorcière) sur l'ancien (il peut être également  être protégé par le salvateur) et la sorcière a pu ressuscité le mort de la nuit.

Le chasseur, si il est éliminé, désigne une personne qui sera aussi éliminé.

Étape 9, le vote du village :

Quand tout est fait à l'étape 8, le meneur amène le village à voter.

les joueurs signalent le joueurs qu'ils veulent voir partir dans un débat ou ils peuvent dire pourquoi ils pensent que celui qui désigne est un loup-garou ou le joueur de flûte (comme "j'ai entendu du bruit dans ce coin lors du tour des loups-garous", il m'inspire pas confiance", ...)

Si les votes amène à l'élimination de l'idiot du village, celui-ci est gracier immédiatement. Si il était maire du village, il n'y aura plus aucun maire jusqu’à la fin de la partie.

Étape 10, reprendre les étapes précédentes :

Après le vote, le meneur "rendors" le village et répète les étapes précédente jusqu'à avoir un vainqueur (les loups-garous, les simples villageois -voyante, sorcière, chasseur, cupidon, voleur, petite fille, salvateur, idiot du village, ancien et bouc émissaire compris- ou encore le joueur de flûte)
.


 Meneur, ce rôle est le plus important à jouer car c'est sur vous que repose l'ambiance du jeu (bien que la partie débats/votes soit aussi importante).
Il faut réussir à transmettre de l'angoisse aux joueurs (comme le fait de prendre plusieurs cartes lors du tour de la voyante).
Il faut aussi relancer les débats quand ceux-ci tourne aux ralenties (sans pour autant dévoiler l'identité d'un joueur).
Il ne faut pas bafouiller (si il y a des filles, dire "le voyant se réveille, ... euh la voyante" permettrais de définir que la voyante est un garçon et dire "la salvatrice" permettrais de déterminer que c'est une fille).

Un moyen simple de brouiller les piste est de faire constamment le tour de l'assemblée, ou de s'arrêter sur une personne autre que la victime avant de finir l'étape.
Marchez doucement en montrant constamment la personne la plus proche de vous et lorsqu'il s’agit de la victime, continuez votre tour en arrêtant de désigner les autres personnes. 


C'était maxmoum24 en directe du village de Thiercelieux!

AOUUUUH!!!!!!!!!!

Je vais peut être pas trop trainer par ici!!

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